19 Eylül 2015 Cumartesi

Orta Koridorun Yeni Yüzü: Işınlan Büyüsü

Son zamanlarda Çin'de başlayan ve özellikle SoloQ'da sıklıkla gördüğümüz Orta Koridor'da Işınlan büyüsünün kullanılmaya başlandığını söyleyebiliriz. Işınlan büyüsünün oyun içerisinde gerçekten çok büyük avantajlar yarattığını söyleyebiliriz. Bu avantajlardan bahsetmemiz gerekirse: ayrık ittirme yapılabilmesi, alt-üst koridora kullanılıp potansiyel baskın yapılabilmesi, koridora atılan ışınlan sayesinde kuleye ölen minyonları kaçırmama gibi birçok avantajının olduğunu görüyoruz.

Işınlan Kullanılan/Işınlan Kullanılmayan Şampiyonların Kazanma Yüzdeleri

Yukarıdaki tabloda Işınlan büyüsünü sık kullanan orta koridor şampiyonlarını görüyoruz. Elbette belirtmek isterim ki bu tablodaki tüm veriler ''Çin'' sunucusu baz alınarak hazırlanmıştır. Bunun sebebi ise hem zaman sıkıntım hem de ilk olarak bu değişimin Çin sunucusunda başlanmasından kaynaklanıyor.

İlk olarak baktığımızda Işınlan Büyüsünün en çok Diana'da kullanıldığını görüyoruz. Genellikle Işınlan büyüsü ayrık ittirmeli takım kompozisyonlarında sıklıkla kullanılan bir büyüdür. Bu bağlamda Diana'nın ayrık ittirme potansiyelinin yüksek olduğunu düşündüğümüzde, Işınlan büyüsünün alınmasına şaşırmamamız gerekiyor.

İkinci bir unsur ise Işınlan büyüsünün kazanma oranının, genel olarak diğer büyülere kıyasla daha düşük bir yüzdeye sahip olduğunu söyleyebiliriz. Özellikle Işınlan büyüsünün az kullanılmasına rağmen Diğer büyülere kıyasla daha az kazanma oranının olmasının sıkıntılı bir durum olduğunu söyleyebiliriz. Dünya Şampiyonası'nda her ne kadar Işınlan büyüsünün orta koridorda kullanılacağını tahmin etsem de, takımların bir kez daha kullanmadan önce düşünmesinde fayda var.

Öte yandan Işınlan büyüsü kullanarak koridordaki takaslarda ve birebir mücadelede son derece geri düştüğümüzü belirtmem gerekiyor. Çünkü Işınlan büyüsünü rakip ya da kendimiz üzerimizde kullanamadığımız için koridor safhasında çok fazla agresiflik yaratmamız mümkün olmuyor. Öte yandan takım savaşlarında Arındır/Bitkinlik/Tutuştur büyülerinin daha efektif olduğunu da söyleyebiliriz. Bu bağlamda Işınlan büyüsü biraz daha stratejik diyebileceğimiz bir avantaj yaratıyor.

27 Ağustos 2015 Perşembe

WildCard 1.Gün Özeti (Genel Analiz)

WildCard'ın birinci gününün tamamlanması ile beraber takımlar arasındaki güç dengeleri hakkında fikir edinebildik. Karşılaşmalara baktığımızda temsilcimiz Dark Passage, diğer takımlara kıyasla pekte iyi bir çıkış yapamadı. WildCard mücadelesinde favori olarak gözüktüğümüz turnuvada 1 galibiyet/2 mağlubiyet ile kapattık.

Wild Card 1.Gün Sıralama
Turnuva içerisinde en çok fark yaratan takımın Detanation FocusMe olduğunu söyleyebiliriz. Çünkü yeni diyebileceğimiz bir sunucu olan Japonya'nın temsilcisi Detanation FocusMe, kendisini bir sene içerisinde oldukça fazla geliştirmiş. Her ne kadar takım içerisinde karar verme mekanizmasında ve erken oyun safhasında (minyon olarak) geriye düşseler de, genel olarak seçim yasaklama ekranında ve doğru takım savaşlarıyla listenin ilk sırasına ulaştı. Öte yandan Chiefs takımı ise kendi liginde sürekli başarılı olan bir takımdı. WildCard öncesinde yaklaşık 1,5 hafta boyunca Almanya'da LCS takımlarına karşı antreman yapma fırsatı bulan Chiefs, turnuva içerisinde karar verme ve takım savaşı başlatma konusunda oldukça iyi diyebiliriz.

WildCard 1.Gün Karşılaşmalar ve Kompozisyonlar
WildCard ile ilgili genel istatistikler ise şu şekilde:

  • En Çok Seçilen Şampiyon: Gragas (6 maçta - 6 seçilme)
  • En Aktif Şampiyon: Kalista (6 maçta - 3 yasaklanma, 3 seçilme)
  • Seride Çıkış Yakalayan Şampiyon: Ryze (Skor 11-1-5)
WildCard 1.Gün Oyuncu İstatistikleri

WildCard 1.Gün - Oyuncu Sıralaması (KDA)
Yukarıdaki tabloda seri içerisinde listeye giren oyuncuların oyun içerisindeki istatistiklerini görmektesiniz. Hazırlanan bu liste oyuncuların KDA oranlarına göre sıralanmıştır. Detanation FocusMe takımının kazandığı maçlardaki skor sayısının fazla olması, listede ilk iki sırayı almasına sebep olmuştur. Öte yandan Dark Passage takımının yıldızı Naru ise listeye giremedi.

Uluslararası Liglerin Yapısı [NA,EU,LCK]

League Of Legends'ta Dünya Şampiyonası tüm hızıyla devam ediyor. Ancak Dünya Şampiyonu'na geçmeden önce iddialı diyebileceğimiz sunucuların, istatistiklerine bakmamız oldukça faydalı olacaktır. Çünkü güçlü olan sunucuların istatistiklerine bakarak, güçlü takımların hangi noktalarda iyi olduğunu görebilir, buna uygun olarak takımları yapılandırabiliriz.

AVRUPA (EU LCS)
Avrupa - Altın Farkı/Kazanma Oranı
KORE (LCK)
Kore-Altın Farkı/Kazanma Oranı
AMERİKA (NA LCS)
Amerika-Altın Farkı/Kazanma Oranı

Yukarıdaki grafiklerde Avrupa, Kore ve Amerika sunucularının altın farkları baz alınarak kazanma oranlarını görmektesiniz. Sol grafikte, maç sonundaki altın farkı/kazanma oranını görmekteyiz. İkinci grafikte ise 10.dk (erken oyun) için altın farkı/kazanma oranı bulunuyor. Son olarak en sağdaki grafikte ise 20.dk (orta oyun) için altın farkı/kazanma oranı bulunuyor. 

Erken Oyun Analizi (10.dk Altın Farkı/Kazanma Oranı)

Erken oyun analizine baktığımızda, Kore'de erken oyunda üstünlüğünü kazanan takımlar genellikle maçı alıp götürüyor. Bu da Kore takımlarının oyunun erken safhasında tecrübeli olduklarını ve nasıl hareket etmeleri gerektiğini çok iyi bildiklerini gösteriyor. Öte yandan Amerika ve Avrupa'ya baktığımızda erken oyun safhası grafiğinde inişli çıkışlı bölümler görmekteyiz. Bu da erken safhada kazanılan altın üstünlüğünün doğru değerlendirmede sıkıntı yaşadıklarını gösteriyor.

Erken oyun üstünlüğüne baktığımızda Kore Liginde çok daha iyi rotasyonlar yapılırken (karar verme mekanizmaları da oldukça iyi) Avrupa'da ve Amerika'da oyunun erken safhalarında rotasyonlarda sıkıntıların olduğunu da söyleyebiliriz. Genelleyecek olursak, Dünya Şampiyonasında erken oyunda üstünlüğü ele geçiren Kore'li takımların ''Kartopu Efektine'' yakalanmaları oldukça muhtemel gözüküyor.

Orta Oyun Analizi (20.dk Altın Farkı/Kazanma Oranı)

Orta oyun analizi, belki de en iyi sonucu bizlere sunacak analizlerden bir tanesidir. Çünkü orta oyun analizi genel olarak erken oyunun ve biten oyunların ortalaması görevini üstlenmektedir. Bu noktada, orta oyun analizini yorumlamamız biraz daha sağlıklı sonuçlar verebilmektedir.

Orta oyun analizine baktığımızda Kore'de yine erken oyundaki gibi mutlak bir üstünlük olduğunu görmekteyiz. Erken oyunda dediğimiz ''rotasyonda ve tecrübede iyi olan'' Kore takımları, orta oyunda da aynı etkiyi sürdürmektedir. Bu da Kartopu Efekti'ni ne kadar iyi kullandıklarını bizlere gösteriyor. 

Amerika'da ise orta oyunda biraz daha dengeli bir yapıya sahiptir. Erken oyuna kıyasla orta oyunda, Amerika'da verilen kararların ve rotasyonların daha iyi sonuçlar verdiğini görüyoruz. Avrupa için ise erken oyunda olan inişli çıkışlı süreç, orta oyunda da devam etmektedir. Bu da takım savaşlarında ya da rotasyonlarda verilen kararların düzensiz olduğunu bize gösteriyor.

Genel Analiz (Özet)

Kore'ye baktığımız zaman 2000 altın farkı oldukça önemli bir yere sahiptir. Çünkü oyunun erken safhasında 2000 altınlık bir fark olduğunda, Kore takımları maçları direkt Kartopu Efektine döndürmektedir. Avrupa'da ve Amerika'da ise bu altın farkı ortalama 4000-5000 civarındadır. Bu yüzden Avrupa ve Amerika takımlarının Dünya Şampiyonasında özellikle oyunun erken safhasında çok daha kontrollü oynaması gerekmektedir. Kore takımları genel olarak oyunları uzattığından ötürü, genel grafikleri sürekli inişli çıkışlı bir yapıdadır. Avrupa ve Amerika'da ise maçların uzunluğu daha az olduğundan, önde olan tarafının (kontrollü oynayan) kazanma olanağı daha fazla olduğu gözümüze çarpmaktadır.

Not: Çin'de (LPL) veriler net olarak paylaşılmadığından ötürü grafikler hazırlanamamıştır.

İstatistikler İçin: League Of Graphs

26 Ağustos 2015 Çarşamba

FNC vs OG Totem Analizi (Sayısal Analiz)

League Of Legends içerisinde gün geçtikçe Harita Kontrolü daha önemli bir hale geliyor. Harita kontrolü sayesinde objektiflere (Kuleler, İnhibitörler), globallere (Ejderha, Baron) ve rakibin ormanı ile beraber güçlendirmelerine sahip oluyoruz. Ancak harita içerisinde kontrolü sağlayabilmemiz için harita üzerinde görüşü kontrol etmemiz gerekiyor. İşte bu noktada atılan totemlerle birlikte alan hakimiyetinin önemi karşımıza çıkıyor.

Genellikle totem analizleri iki farklı yapıda incelenmektedir. İlki, oyun içerisinde atılan ya da yok edilen totemlerin bulunduğu konumlar incelenir. Bu noktada, oyun tekrarları bizler için çok önemlidir. Genellikle atılan ya da totemler oyun içerisinde incelenirken, ''totemin sağladığı görüş, işlevselliği, bulunduğu alan ve kontrol edilebilirliği'' ön planda olmaktadır. İkincil analiz tipi ise totemlerin sayısal analizidir. Bu noktada genellikle oyun sonunda atılan ve yok edilen totemler tek tek sayılır. Sayım işlemi yapıldığında, hangi takımın ya da oyuncunun rakibine göre kaç totem attığı tespit edilir. Sonrasında ise atılan totemlerin oyun içerisindeki verimini (efektifliğini) hesaplarız. Bu yapacağımız örnekte ise FNC vs OG karşılaşmalarındaki totemlerin sayısal olarak analizlerini yapacağız.

Maç Bilgileri: LoLesports
Maç Bilgileri: Reddit

FNC vs OG Totem Analizi
Yukarıdaki grafikte örnek bir totem analizini görmektesiniz. Sayısal totem analizlerinde amacımız, hangi takımın az ya da çok totem attığı değildir. Atılan totemlerin verimliliğidir. Yani bizim bu analizimizde amacımız, takımların az ya da çok totem atmasından çok, atılan totemler yeteri kadar işlevsel mi? (sayısal olarak) sorusuna cevap vermeye çalışıyoruz. İlk olarak sayısal totem analizimizde rollere bağlı olarak Atılan ve Yok Edilen totemleri yazıyoruz. Sağ taraftaki bölümde ise hangi rolün daha üstün olduğunu görebilirsiniz. Örnek analizimizde OG takımı üstünse Yeşil, FNC takımı üstünse Kırmızı olarak gösterilmektedir.

Atılan totemleri sayısal olarak kıyasladığımızda bu totemlerin yüzdelik oranlarını (%FNC - %OG) çıkartıyoruz. Bizim için en önemli noktalardan bir tanesi ise tamda burasıdır. Bu yüzdelik dilimler, oyuncuların attığı totemlerin sayısal olarak bize verimliliğini göstermektedir. Eğer ki bir oyuncu %100'den fazla atıyorsa, verimi karşılaşmaya göre yüksektir. Tersi bir durumda ise (%100'den az) veriminin ortalama bu karşılaşmaya göre az olduğunu söyleyebiliriz. Elbette bir oyuncunun atılan ya da yok edilen totemlerdeki veriminin yüksek ya da düşük olmasının sebepleri oyun içerisindeki durumlara göre değişebilir.

Yukarıdaki tablomuzda, ikinci ve dördüncü maçlarda %FNC ve %OG bölümlerindeki koyu mavili kısım, o bölümdeki oyuncunun ortalamanın çok üzerinde totem attığını ve bu totemlerden atılan yüzdesel değer kadar takımına kattı verimi göstermektedir. İkinci maçta FNC bulunan orta koridor oyuncusu, takımına görüşte (atılan totemlerde) %225 görüş üstünlüğü sağlamaktadır. Bu da atılan totemlerin alan kontrolü açısından büyük bir önem taşımaktadır. Aynı örneğimizdeki dördüncü maçta ise OG takımının orta koridor oyuncusu %437 görüş sağlama üstünlüğü oluşturmuştur. Bu kadar yüksek çıkmasının bir diğer sebebi ise ziynetlerin geliştirilmelerinden kaynaklanmaktadır. Rakip takımın orta koridor oyuncusu Arayıcı Mercek tercih ederken, OG takımının orta koridor oyuncusu ise Ziynet'ini geliştirmeyi tercih etmiştir. Her ne kadar iki farklı geliştirme olsa da, OG takımının görüşte üstün olduğunu söyleyebiliriz.

Öte yandan görüş demek sadece atılan totemler demek değildir. Yok edilen totemler ve Pembe Totemler'de bizler için büyük bir öneme sahiptir. Yok edilen totemler sayesinde, rakibin alan kontrolünü bozmaya çalışırsınız. Pembe totemlerde ise takımlar mümkün olduğunca uzun süreli bir alan kontrolü sağlamaya çalışır. Ancak Pembe totemleri, rakibin totemlerini temizlemek içinde kullanabildiğimizi unutmamak gerekiyor. Bu gibi noktalarda sağlıklı yorumlar yapabilmek için ilk analiz tipini yapmakta fayda var.

FNC vs OG Atılan Totemler [Grafik]
Yukarıdaki grafikte ise atılan totemlerin grafiksel halini görmektesiniz. Genel olarak OG takımı daha fazla totem atsa da, görüşü oyun içerisinde efektif kullanma konusunda FNC'in daha iyi olduğunu söyleyebiliriz. Öte yandan OG sayısal analizlerde görüş konusunda üstün çıkmasına rağmen, rotasyonlarda ve belirleyici diyebileceğimiz takım savaşlarında FNC karşısında üstünlük sağlayamaması, seriyi kaybetmelerine sebep olmuştur.


24 Ağustos 2015 Pazartesi

Uluslararası ELO Listesi (Takımların Dünya Sıralaması) [24/082015]

Esportspedia'nın oluşturmuş olduğu ''Uluslararası ELO Listesinde'' bildiğiniz gibi mevsim finalleri yapıldığından ötürü, sıralama üzerinde büyük değişiklikler var. Hatta öyle ki zirvede bulunan EDG'nin finallerdeki düşük performansı yüzünden liderliği SKT T1'e devrettiğini görüyoruz. Öte yandan Türkiye'ye baktığımızda ise lider Beşiktaş iken, TBF'yi kazananın Dark Passage olması sonucunda, Türkiye Sıralamasında liderliği Dark Passage almış durumda.

Aylık Sıralama (Ağustos)


Yukarıdaki çizelgede sunuculardaki farklılıklara göre renkler seçilmiştir.

Sarı: Kore Sunucusu Takımı
Yeşil: Avrupa Sunucusu Takımı
Kırmızı: Çin Sunucusu Takımı
Mor: Türkiye Sunucusu Takımı
Açık Mavi: Brezilya Sunucusu Takımı

(*) Uluslararası takımlar arasındaki güç dengeleri (sıralama) genel olarak ''elo'' sistemine göre yapılmaktadır. Uluslararası Elo Sistemi hakkında bilgi almak için ise tıklayınız.